Modelagem De Um Jogo Para Ensino De Gerentes De Projetos Em Cursos Da Área De Computação

Thiago Reghelin, Adriano Brum Fontoura

Resumo


Introdução: Segundo o PMI todo Projeto é um esforço temporário para criar um produto, serviço ou algum resultado exclusivo (PMI, 2004). A maioria dos softwares desenvolvido por empresas de TI passam por este processo, cuja área é de responsabilidade da gerencia de projetos e cuja responsabilidade se dá na coordenação do desenvolvimento de softwares. Conforme Pressman Gerência de Projetos visa trabalhar em sala de aula justamente as técnicas para planejamentos de projetos a serem usadas pelos desenvolvedores de software nas empresas (PRESSMAN,2006). A modelagem de um jogo para o ensino da gerencia de projetos vem ao encontro deste conceito. Material e Métodos: A abordagem a ser utilizada para o projeto abrangeu três etapas principais: estudo de conceitos relacionados à Gerência de Projetos, com foco especial em gerenciamento de tempo, custo e escopo. A elaboração de cenários com diferentes níveis de complexidade, visando praticar os conceitos vistos em sala de aula, junto com a modelagem dos cenários. Resultados e Discussão: O presente projeto tem por objetivo modelar os cenários para um jogo referente ao ensino da matéria Gerencia de Projetos para alunos de graduação da área da Tecnologia da Informação, visando dinamizar a aprendizagem dos conceitos e técnicas dados em sala de aula. Tomando como referência os conceitos de gerencia de projetos do PMI, o jogo foi pensado visando atingir todas as fases de desenvolvimento de um projeto de software, com maior enfase as áreas de gerenciamento de escopo, tempo e custo, visto que , são as mais importantes nos desenvolvimentos de projetos de software. O jogo se desenvolve em quatro etapas, a etapa de apresentação onde o jogador toma conhecimento das regras e objetivos do jogo. Esta etapa é basicamente uma apresentação textual que procura orientar o jogador daquilo que ele ira desenvolver (jogar). A segunda etapa ou etapa de planejamento, consiste na apresentação do problema a ser resolvido. Este problema se resume nos requisitos para a elaboração de um software para o gerenciamento de uma locadora de veículos. Junto com o texto contendo os requisitos há o modelo de diagrama de casos de uso referente a locadora. Este diagrama será necessário para o jogador medir o tamanho do software a ser desenvolvido. O jogo utiliza a métrica PCU (Pontos por Caso de Uso) a qual o jogador devera preencher os dados conforme sua avaliação do diagrama de casos de uso. Na terceira etapa os problemas são apresentados ao jogador. Esta etapa possui três fases, inicio, meio e fim sendo transparentes ao jogador. Durante a execução destas fases é apresentado ao jogador problemas de desenvolvimento do projeto como por exemplo a saída de um desenvolvedor, atraso na entrega de um modulo, etc. Estes problemas são mostrados através de caixas de diálogos onde há a confirmação do problema e um conjunto de quatro alternativas. O jogador deverá escolher a que lhe parecer mais correta. Após esta etapa é exibido ao jogador um relatório descrevendo seus erros e acertos. É a etapa de finalização, que proporcionaliza um retorno ao aluno. Conclusões: A modelagem dos cenários reflete o que foi estabelecido para o projeto, pois vai além das questões apresentadas normalmente em sala de aula, introduzindo um dinamismo nas questões-problemas enfrentados pelo gerente de projetos de software. Tornando o exercício atraente ao aluno e mais próximo do real. Orgão de Fomento:

Palavras-chave


Modelagem, Jogo, Gerencia

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