@PRENDA 2.0: UM OBJETO DE APRENDIZAGEM COMO ALTERNATIVA DE ESTUDO

Francielle Vasconcellos Pereira, Walkiria Cordenonzi, Vanessa Mattoso Cardoso, Silvio Normey Gomez

Resumo


As diversas plataformas que se encontram na Internet podem proporcionar várias oportunidades de estudo e avaliação por parte dos discentes e docentes. Atividades teóricas e práticas trabalhadas em aula podem, por exemplo, ser reforçadas através da utilização de diferentes sistemas online. O @prenda é um jogo educativo de perguntas e respostas, que abrange diferentes assuntos trabalhados nas disciplinas, reforçando conhecimentos adquiridos e atenuando as dificuldades encontradas. Através de um sistema de pontuação denominado IFCoins, constrói-se um ranking, destacando os melhores jogadores. Além disso, uma característica diferenciada, é que o jogo dá aos usuários a possibilidade de jogar em português ou em espanhol, sendo uma plataforma multi-idioma. O @prenda, como objeto de aprendizagem através de um jogo, possui um caráter inovador no que tange a interdisciplinaridade e idiomas. O objetivo desta pesquisa é coletar os dados do jogo e dos jogadores com relação a sua condição socioeconômica, para assim, melhorar o processo de aprendizagem do jogador. Com base nos dados compilados até o momento, foi analisado que a grande parte dos alunos ainda não trabalha ou é sustentado por responsáveis e que alunos com pontuação elevada e com muito tempo de jogo possuem um rendimento melhor nas avaliações aplicadas. Isso indica que o uso do jogo para estudo possui sim resultados na aprendizagem.

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